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Historique

L'histoire débute en 1950 avec un Monsieur nommé Morton Heilig, qui fut le premier créateur du cinéma immersif en 1962, sur lequel il diffusa 5 courts métrages. Appelé "Sensorama", il créa une cabine d'immersion en exploitant nos différents sens. Il utilisa des ventilateurs et un siège vibrant, afin de ressentir toutes les sensations des films comme si nous y étions.

 Thomas A. Furness introduit en 1966 un système de simulateur de vol au sein de l'armée de l'Air.

Ensuite en 1968,  Ivan Sutherland créa le premier casque à réalité virtuelle appelé "Épée de Damoclès". Ce nom fut justifié par l'imposante armature métallique qui empêchait tout mouvement.

Il a fallu attendre le début des années 80 pour que le terme "Réalité Virtuelle" soit adopté et valorisé par Jaron Lanier, qui conçut un masque assorti de gants à destination d'applications militaires ainsi que de la NASA.

1995 fut la date à laquelle d'importantes sociétés proposèrent la Réalité Virtuelle pour le grand public à des fins de loisirs.

Le succès commercial n'étant pas aux rendez-vous, l'immersion fut abordée d'une autre manière en 2000

avec la Wii, la Xbox et la Play Station.

Parallèlement à cela, les États-Unis ainsi que d'autres nombreux pays, travaillent et valident scientifiquement depuis 25 années l'utilisation de la Thérapie par Exposition à la Réalité Virtuelle et obtiennent d'exceptionnels résultats. L'utilisation militaire est déjà largement exploitée en termes de simulation vol, de parachute, pour former des forces spéciales, de thérapie posttraumatique chez les anciens combattants revenant d'Afghanistan et d'Irak, etc...

La compagnie aérienne Air France propose d'ailleurs un stage théorique et pratique nommé

« APPRIVOISER L'AVION » de seulement 7h30 en une journée avec un simulateur d'avion pour la modique somme de 680€.

De nos jours, la Réalité Virtuelle effectue un bouleversement mondial de notre société. Elle est en train de révolutionner de nombreuses professions. Le milieu médical, par les thérapies et les méthodes d'apprentissage des futurs médecins et chirurgiens.

Les militaires l'utilisent depuis de nombreuses années, les architectes, l'ingénierie, l'industrie automobile, la chimie physique,

manipulation de molécules, la formation des pompiers, des sauveteurs, l'autisme,

les patients en fin de vie, le domaine artistique et sportif.

L’équipe de ski des États-Unis c'est entraîné pour les JO en Réalité Virtuelle et la plateforme Stivr de son côté, qui travaillent également avec la NFL (ligue de football américain), la NHL (ligue de hockey sur glace) et la NBA (ligue de basketball), assurent que certains sportifs ont amélioré leur temps de réaction de 20 % après s’être entrainés avec leur technologie(Source)

 

La Réalité Virtuelle va aussi changer toute la pédagogie.

Dr Psychiatre Eric Malbos, Expert International en TERV:  En tant que psychiatre, je pense que cela va bouleverser

notre société, les enfants qui vont grandir avec ce matériel seront plus intelligents que leurs ancêtres,

cela va développer, amplifier, considérablement leur intelligence. 

L’intelligence est basée sur le maniement de concepts abstraits : la Réalité Virtuelle va permettre à l’enfant d’avoir accès

à des mondes abstraits, la géométrie dans l’espace, le monde de l’infiniment grand, de l’infiniment petit,

tout ce qui n’est pas à portée de nos sens mais que notre cerveau peut conceptualiser.

ll va pouvoir manier des rayons gammas, des systèmes solaires, avoir accès aux atomes,

aux molécules et comprendre leur fonctionnement.

Tout cela va développer considérablement ses capacités et de manière précoce…

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